多学习涨姿势 回顾处理器的发展历史
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大家都知道游戏主机一直使用的是RISC架构的CPU(除Xbox),比如N64、DC、PS1/2使用的MIPS架构,NGC、Wii、XBOX360、PS3使用的PowerPC架构都属于RISC。为什么不使用X86架构CPU呢(唯一的CISC架构系列,主要指Intel/AMD的生产的绝大部分CPU)?主要有两方面,一是RISC架构CPU的高性能高效率低功耗,一是无需要考虑旧软件和程序的向下兼容,这也是为什么除PC以外的设备几乎都不会使用x86的原因。
当然,RISC相对于X86的高性能可能已经成为历史,我们不妨回顾一下。
处理器在发展中曾经出现两种优化方向,首先是CISC,这种架构好处是它可以实现很复杂的指令,把一些原来由软件实现的、常用的功能改用硬件的指令系统实现,以此来提高计算机的执行速度。但也有一些问题:比如设计复杂,实现同样的性能需要的集成度更高;由于每个指令执行时间不一样长,处理器内部各个部分很难流水作业,处理器会出现不必要的等待;各种指令的使用率相差悬殊;高集成度带来的高功耗等。于是在80年代初,计算机科学界提出了RISC设计思想,即保留很少的常用指令并将复杂的指令用多个简单指令代替,保证每条指令执行时间相同,处理器内各部分可以很好地流水作业,速度比同时期的CISC处理器快得多。这成为了处理器发展的一次**,也使得处理器的设计得到大幅简化。甚至在21世纪之前,业界都普遍认为RISC才是处理器发展的主流方向,CISC也就在PC上用一用可以了。当年IBM也看不上CISC这种货色,认为PC用不着自家的高性能RISC处理器,也看不上个人电脑市场,直接把PC处理器市场扔给了Intel/AMD,结果Intel和微软这对搭充分开发了PC市场,并凭借PC市场的利润迅速崛起。这也被认为是IBM百年历史上最失败的商业策略。
早期RISC和CISC性能的差距是显而易见的,不说工作站、大型机和电信服务器之流,就从游戏机上我们也可以感受到。比如PS的R3000A频率为33Mhz,内存2MB,你能想象在这样一台PC上如何运行《生化危机2》吗?甚至是PS2时代300Mhz的EE加32MB的内存,你能指望在pentium-300的PC上玩《战神2》吗?当然这种频率和硬件配置的对比毫无意义甚至显得可笑,只不过是从游戏玩家的角度举个例子,说明RISC不需要很高的制造工艺与集成度就可以达到很高的性能。这也恰恰反应了x86发展的与众不同。
早期Intel也想在RISC上有所发展,毕竟这才是提高性能处理器的正途,但又不愿意放弃相当可观的PC市场份额,不可能放弃x86重头再来。虽然也做过尝试,那就是80年代末的80860、80960这两款CPU,结果以失败告终,用户宁可继续使用386也不会换上RISC架构的新CPU,况且还有486。没有哪个用户能够接受升级后的新PC不能够使用以前任何一款旧的软件,哪怕新的PC性能再好。软件厂商也不愿重头再做新的。整个PC行业就在这种矛盾中不得不继续使用x86架构。Intel也只好决定一条道走到黑,专心发展x86。结果RISC与CISC之争便成了Intel/AMD与整个处理器业界的抗衡。
PC市场发展之迅猛令人始料未及,Intel利用PC市场的巨额利润,高度投入到x86处理器的研发上,不断的提高生产工艺、集成度、并且借鉴RISC的思想优化CPU架构。这使得x86处理器的发展速度是业界其他厂家无法比拟的。RISC处理器厂家都是各自为政,互为竞争,也无法做到像Intel这样高度专一和高额投入。在这个更新换代频繁的计算机行业,x86处理器也凭借这其飞速的更新换代,不断占领市场,而且不限于PC领域,还进入小型机、服务器领域,用市场打败了整个业界。而且最终也在性能和技术上打败了RISC。
2000年前后,x86处理器已经在性能上接近RISC,并很快的超越了RISC。也正如此,Intel的一系列Xeon处理器取得巨大成功,持续了二十年的CISC与RISC之争渐渐倒向了CISC这边。
而且x86的发展还在加快。虽然CELL处理器在发布之初确实是最快的RISC处理器,也确实无人能及,性能也是当时Intel pentium4最快版本的几十倍。但它还未投放市场时,x86处理器的性能又赶了上来,当它因为良品率而缩水、举步维艰的投放市场时,x86已经超越了他并抢占了市场,RISC的又一次反攻被扑灭了。这两年,x86越来越受到业界的认可,无论是市场上还是技术上。对性能要求极高的电信行业也在改变策略,目前正在开发中的大型电信服务器也开始弃MIPS架构改用x86处理器了,比如Intel的sandybridge处理器。
处理器业界基本上已经成为了x86系列主导,PS4转为x86架构也是顺应这一趋势,x86也确实是值得托付的对象。不出所料XBOX720也会使用x86架构,毕竟平台的统一对用户和开发人员都有好处。在PC和游戏主机上我们可能无法再体验到RISC的魅力了。不禁想想,如果当年Intel坚持走了RISC的路,我们如今的PC和游戏主机会成什么样,当然也可能就没有Intel/AMD了。如果RISC还有一统处理器的机会的话,那只能是靠移动平台了。目前只有移动平台因为功耗的问题基本不会采用x86处理器,但平板电脑和掌上设备等移动平台取代PC恐怕一时半会儿也做不到,更何况RISC还要赶得上x86发展的速度。
其次从这些年游戏行业的发展来看,跨平台并且统一软硬件架构也是趋势。
既然是讨论使用x86架构,就不得不一再提到PC。想当初游戏只是PC的一个附加产物,各大主流厂商都致力于家用主机游戏的开发,毕竟利润可观。游戏平台也以家用机为主流,更好的易用性,更低廉的价格,更专一的功能,更高的表现力,自然有更多的用户(当然在国内是反过来的,上万的PC也不奢侈,但两千块的游戏机显然是犯罪,于国于民都不可容忍)。也是拜x86处理器飞速发展所赐,PC游戏产业也得到了长足的发展和越来越多的游戏厂商的支持,PC的游戏功能已经成为其最重要的功能,相辅相成的当然还有GPU的突飞猛进。从PS2中后期开始,PC的游戏表现已经赶上并渐渐开始超越家用主机,虽然在PC上获得高表现力游戏效果的代价不菲,但这个代价一直在降低,而且很多玩家也热衷于此,甚至有PC取代家用机之势。尤其是在国内,本来就是PC的天下,反倒是让大家有一种错觉,就是“这PS3/Xbox360从哪里冒出来的,比PC还好吗?”
微软也从很早就开始致力于发展PC游戏性能,这便是DirectX的开发。多年来DirectX的发展越来越凶残,并早已打败其他对手成为PC游戏API的标准。如今几乎没有那个游戏不使用DirectX的API,甚至不支持DirectX就意味着表现力低下。这也为游戏业界统一标准、降低开发难度做出了巨大贡献。在家用机领域上微软通过推出家用主机Xbox进入市场,虽然不太成功,但却是争夺游戏市场不可或缺的一步。随后通过Xbox360成熟的技术和成功的商业策略,大幅抢先推出新主机,打得SONY措手不及,将SONY从看似不可动摇的家用机王者之位上扯了下来。当然毕竟PS3也不是等闲之辈,毕竟也是游戏业最高性能的代表,虽然表现不一定最好,商业上也不一定就成功,但也很难失败。最后的局面便是两大家用主机和PC三足鼎立。
由于这种局面,谁也不是主流,谁也不知道谁会成为主流,绝大多数游戏厂商为了保证商业利润就实行了全平台策略。于是玩家也不知所措,不知道该选哪个版本的游戏。国内玩家更是陷入了无休止的机能对比和骂战中,各种“黑”、“狗”、“青”层出不穷,令人生畏。每当看到这种场景,我都不知道该说什么好,我也从来不参与这种讨论。作为一个从PS一直过来的玩家,我虽然对PS系感情更深,但也不可能视其他平台的优点和发展视而不见,为了体验它们各自的精彩之处,也购入Xbox360,高端电视和显示器,升级高配置PC。虽然我还是更钟情于PS3,但这只是我个人情感、习惯和口味而已,无关乎优劣。
这里我也不得不说一下我的观点。就画面来说,不同游戏和平台之间的对比几乎没有意义,差别大的谁都能看出来,差别不大的也没法下定论。也许非要拿些分辨率、帧数、是否支持某种特效之类的参数来对比的话能分出个高下来。但不同游戏风格完全不同,不同平台游戏方式也不同,不同的画面给人的感觉也不同,而普通玩家的要求是整体效果更协调更美,细节部分不显得突兀或太假。符合这种要求的画面你无法也没有必要再分出个谁更美来,更何况不同的人有不同的感受和喜好,根本无法一概而论。当然同样的游戏不同的平台效果明显不同的这种也很多,甚至不是细节问题,而是有和无的区别。PS3在全平台游戏上的表现大家都了解。但这也跟平台无关,关键在于游戏厂商怎么制作。如果游戏厂商有资本有意愿,在任何一个平台上都能做出顶级的游戏画面。众所周知的PC上的《孤岛危机》系列、Xbox360的《光晕》系列、PS3的《神秘海域2》就是这样的例子。甚至像《MGS》系列这样降低发色数和贴图材质等次要元素,增强人物建模精细度、光影效果等主要元素,但让整体画面表现力更好的手法也是可取的,也算是为业界开创了新思路吧。
但是,绝大多数游戏厂商不会这样做,正如现在这种多平台的局势,厂商都会在有限的资源里尽可能保证每个平台的游戏过得去。权衡利弊,只能以某个平台为基准,尽可能保证游戏素质,而剩下的平台只要凑合移植过去挣一份钱就行了。这种情况下,硬件架构最与众不同的PS3自然是要倒霉的。而PS3想改变这种局面只能是让自己的开发方式更通用,不可能指望其他厂商专门为PS3做优化,他们没那个闲钱,SONY更没有。现在,平台架构和开发方式统一的需求已经有了,就差转型实施了。
PS4也正是应这种需求儿做出的改变,而且这也并不影响SONY为PS4开发独占高素质大作,和多元化应用。Linux对x86的支持早就非常成熟,也不需要考虑兼容性,SONY也可以设计针对PS4的高效操作系统,软件开发上也可以不像PC上那样需要兼容32位系统,可以充分利用Jaguar处理器x86-64的高性能。如果能利用AMD处理器的虚拟化技术,可能还能发挥更大的潜力,衍生出更丰富的功能。
也许次时代新主机全面转向x86架构可以成为未来游戏行业软硬件架构统合的契机,使得以后游戏开发成本更低,更高效。也许以后我们不必再纠结选择哪一版本的游戏,也许我们不会再苦等N年才迎来一款大作,也许以后各个平台数据交换更加方便,比如各个平台游戏互联。希望像CELL这样的英雄无用武之地的事情不再发生。但愿能够保持一个良性循环,即PC游戏强有力的需求继续推动这处理器的发展,处理器的发展再回馈到游戏主机中,使我们更简单、更经济的体验到最新的处理器带来的丰富、震撼的游戏体验。
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