客观还是偏见?论主机游戏与PC游戏的差异性
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【前言】在上个世纪90年代,家用主机游戏和PC游戏虽然都是属于电子娱乐产品,但一直都是井水不犯河水。主机游戏不乏最终幻想,合金装备这样的世界级大作,PC上也不缺星际争霸,盟军敢死队这样的精英。虽然期间也有例如生化危机2,仙剑奇侠传这样优秀作品实现了跨平台战略,但两方阵营的玩家都相安无事,各自享受着游戏本身所带来的快乐。
直到2000年以后,家用主机进化到PS2,XBOX一代,主机和PC两阵营开是出现一些不和谐的论调,这些论调最初是关于主机和PC哪个更适合玩游戏,继而演变成哪个平台的游戏质量更好。随着火药味的逐渐升级,战火此起彼伏。
时间来到2006年,微软的次世代主机XBOX360横空出世,一年后索尼的Playstation3也如期而至,日渐增加的游戏开发成本使得游戏厂商只能通过多平台发售战略来维持收支平衡,于是,拉开了家用主机和PC真正意义上的战争。
立足现在,回顾这场旷日弥久的主机和PC平台之争,对广大玩家来说最大的话题就是同样的游戏在不同平台的表现。以下就让我们一起来看看究竟在哪些方面有所不同吧。或许从下面的分析里面,我们能看出主机和PC平台的决定性优势究竟是什么。
1,影音表现
画面和音效,这两个要素永远都是一个游戏所不能缺少的。或许你可以说一个游戏最重要的部分是游戏性。这个我不否认,但作为感官娱乐产品的游戏,对游戏画面在意的“画面党”绝不在少数。
其实在游戏音效方面,主机和PC平台都相差不大,相对于现在动辄数G的游戏容量来说,要加入5.1音效算是标准配备。这一点一直以来都被大多数玩家所忽略,但实际从可操作性来说,主机明显是要比PC来得有意义的,这一点主要是取决于两个平台的工作环境,就PC来说,很少会有人把PC放在客厅里使用,但主机的话主要就是配合高清电视来进行游戏,所以就音效这一点来说,主机更适合全面的输出器材。
在画面上,初期开发的游戏在主机和PC上的表现其实是差不多的,这一方面是因为初期各大厂商对新主机性能的开发程度还属于探索阶段,加上新的游戏引擎尚属开发阶段,很多功能需要一步步完善。所以在这段期间,主机和PC在画面上的差距一直没有拉开。
而到了2009年左右,随着厂商开发水平的提升,游戏在开发上也有了质的飞跃。但各大厂商执行全平台战略的手段却越发精打细算了,但在这个时候,主机在硬件方面已经开始大幅落后同期的主流PC配置,但却已经成为传统游戏产业绝对的主力平台,因为毫无疑问,在盗版泛滥的PC平台,极少会有开发商会为了PC那丁点正版游戏销量而搭上过多的人力财力,毕竟他们不是慈善家,他们只是商人。于是,开发的游戏几乎都是以家用机为主要平台,然后在发售以后再给PC版加上一些高清补丁或者是材质包,甚至有些偷懒的游戏连这些都没有,仅仅是提升分辨率。这样的做法,明显就是一定程度上在无视PC版本的销量。
所以有人说,PC平台上之所以现在的主流游戏画面表现还仅仅只是这种程度,很大一部分原因是因为主机版本拖了后腿,对于这一点,笔者是承认的。
2,网络平台
如果说到游戏平台的话,PC应当有着当仁不让的优势,毕竟网络对于PC来说那是与生俱来的功能。但现实却是,网络逐渐成为主机游戏的专利,一款游戏带不带网络联机模式和联机模式是否优秀在很大程度上成为了一个游戏的核心竞争力之一。甚至对于很多车枪球等欧美向游戏更是超越了单机模式。
而对于PC平台而言,一方面由于盗版游戏的泛滥,很多人迫于运营商各种正版验证手段的淫威,只能选择线下进行游戏,或者通过购买一些使用境外信用卡恶意消费所购得的CDKEY来实现游戏的在线游戏功能。不得不说这是一个恶性循环的根源。
对于游戏厂商来说,PC版游戏往往选择的是购买游戏即可获得永久使用的线上资格,但事实又正如我们所说的购买正版游戏的玩家数量捉襟见肘,这样的结果就只能让开发商在PC版游戏平台维护上缩减成本,造成很多无法避免的问题。
反观主机方面,游戏网络平台基本采用两种管理方式,一种是像微软那样,由各大游戏开发商授权其作品的网络服务部分给微软的LIVE平台,然后统一由微软统一进行运作管理,当然,平台的维护费用就是微软通过会员的方式向玩家征收。不得不说这样的做法在当初看来是比较有风险的,因为在主机初期,主机高昂的价格和为数不多对应网络对战的游戏来说,玩家往往不会愿意花费另外一笔额外的费用在这个上面,但是微软凭借其优秀的网络服务说服了玩家,强大的服务器组能为几乎全世界的玩家提供一起游戏的平台,这一点在之前是无法想像的。
另外一种运营方式就要说到索尼的PSN了,索尼的PSN也是类似于LIVE那样的一个游戏平台,但相对于LIVE来说,PSN则是把游戏网络部分的运营权给了各个游戏厂商本身,这样就节省了平台的维护费用,所以PSN一直都是完全免费的。至于这样的运营方式,在服务质量上是存在很大的问题的,造成每个游戏在网络服务质量上是存在差异的。
3,独占游戏
从上世纪90年代到至今,可以说很长一段时间里,独占游戏是主机游戏的主要存在形式。那个时候基本上只要是小有名气的作品,都会选择机种独占。这与当时索尼的PS系主机长期占据霸主地位的局面是不无关系的。再加上当时日系游戏大行其道,而欧美系游戏除了偶有几个能被亚洲玩家所熟知以外,一般的游戏甚至连名字都没几个人知道。这样就更加迫使游戏开发商针对玩家人群进行分类。
PC游戏平台在日本由于一些历史原因,导致一谈到PC游戏,人们联想到的更多是GAL等一些成人类游戏,这也是为什么主机游戏在日本成为主流游戏平台的原因。当然,作为亚洲国家,都或多或少受到这些文化的影响。所以接触的游戏,大多都是主机平台形形色色的独占游戏。可以说,是主机平台带来了独占游戏这个名词。
反观PC,独占游戏其实也是很多的,但这在早期主要是RTS游戏和FPS游戏为主,其实不难看出,早期PC平台独占的这些游戏,很大一部分之所以独占是因为硬件方面的原因,实际上这个原因至今也是很客观的一个因素。主机平台来说,主要的操作设备还是传统的手柄,而手柄在可操作性和精度等方面是无法和PC的键盘鼠标相比较的,然而一些诞生于PC平台的游戏类型从诞生之初就是围绕键鼠开发的,这样就使得即便游戏完全不缩水的移植到主机平台后,也可能因为控制器方面的问题而导致无人问津。
在本世代中,主机平台的硬件厂商充分考虑了这些游戏类型的移植可行性,也在主机传统控制器方面进行了一系列改良。最明显的是曾经一度被认为不可能在手柄上进行游戏的射击类游戏,经过游戏厂商对游戏系统的优化,如“辅助瞄准”等,使得现今双平台在射击游戏这种游戏类型上的区别越来越小,甚至主机版本已经完全超过了PC版本成为主力平台,这一点从《使命召唤》系列几作的销量就能看出。
如果说现在PC平台传统游戏中唯一还尚未被攻破的最后堡垒或许就只剩下RTS了,其实一直以来很多开发商在这一游戏类型移植主机平台都做了很多努力,从早期的PS上的红警,到XBOX360上的光环战争,无论是在操作简化上还是系统设定上,都可谓煞费苦心,只是结果都是丢盔弃甲,落荒而逃。但RTS游戏类型的人气与日剧下,如果游戏厂商仍旧无法创出点新意的话,独占游戏很可能就将成为PC平台的历史。
4,MOD
很多人选择PC平台来进行游戏,其中一个很大的原因就是MOD。MOD简单的说就是游戏的另一种修改模式。其实另类模式在国内作为一种新诞生的“行业”,目前处于一种介于“游戏黑客”和“游戏专家”之间的尴尬境地;因为MOD是建立在游戏程序破解的基础上。
主机平台的游戏由于其特殊性和封闭性,MOD只能存在于极少的游戏当中,而且还不是大规模的MOD化,可以说MOD在当前的主机平台方面还是吃不开的,一方面是以上所提到的本身技术方面的局限性,另一方面则是来源于主机厂商和游戏厂商对其产品规格的监控,如果为了几个MOD而丧失主机的保固和游戏的服务的话,我想大多数主机游戏玩家是不可能接受的。
而对于PC平台来说,MOD则成为了游戏所附带的另一种价值,一种通过非官方手段才能实现的附加价值。在PC游戏中,众多游戏都可以加入MOD,有搞笑的,有颇具个性的,也有...你懂的。有一些游戏的PC版之所以大卖,更多的原因就是因为其可以MOD的要素很多,比如上古卷轴5。
MOD对于玩家来说是一个能发挥自己想像的东西,但对于游戏厂商来说并不喜闻乐见的一个玩意。究竟MOD以后会以怎样的形态来发展,是发扬光大还是悄然灭亡,还得看游戏商对待其的态度了。
总结:
其实有一点我们是无需置疑的,那就是在今后可能很长一段时间里,主机游戏和PC游戏还将继续共存,或许PC版的销量还是会继续萎靡不振,但主机玩家和PC玩家之间的口水战必然有增无减。怎样去理性看待两个平台之间的差异和选择阵营才是作为一个真正的游戏玩家所需要做的。
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